Un aperçu de notre démarche.
Game Academy est l'école supérieure des métiers du jeu vidéo installée à Avignon, sur 1 000 m² dédiés à la production. Fondée en 2017 par Kevin Vivier — alors âgé de 23 ans, au sortir d'une formation de programmeur qui l'avait déçu — elle forme des Game Developers et des Game Artists 2D/3D en cinq ans, dans des classes de quinze étudiants maximum avec un formateur dédié. Accréditée Unreal Academic Partner Silver par Epic Games, elle est classée 3e meilleure école française de développement de jeux vidéo et 13e au monde. Dans un secteur où les offres d'emploi publiées par les studios français ont chuté de 71 % en trois ans, sa promesse tient en une phrase : des diplômés employables dès la sortie.
Quinze étudiants par classe, un formateur dédié, un poste de travail individuel, trente heures de cours par semaine et deux productions de jeu complet par an en conditions de studio réel. C'est ce dispositif — et pas la taille du campus — qui explique qu'une école d'une centaine d'étudiants installée à Avignon devance des établissements bien plus gros et bien plus chers : 3e de France, 13e au monde, 26 récompenses The Rookies dont 6 Excellence Awards. L'accréditation Unreal Academic Partner Silver donne accès aux outils réellement utilisés en studio, et les recruteurs le confirment à leur manière : « Les studios apprécient le temps d'adaptation très rapide de nos élèves. » Le tout pour environ 5 000 € par an, nettement sous les tarifs du marché.
Le jeu vidéo est un métier, pas un loisir prolongé — et il s'apprend en produisant, pas en écoutant : « Ici, pas question de laisser nos étudiants livrés à eux-mêmes pendant des semaines. » C'est aussi une forme d'art, ce qui explique le choix d'Avignon, ville de festival et de patrimoine : « Installer la Game Academy à Avignon était une évidence. » L'école assume son positionnement hors Parcoursup, parce qu'une filière exigeante se recrute sur la motivation réelle et pas sur un algorithme de vœux. Et elle assume un seul critère de réussite : l'employabilité à la sortie, mesurée et affichée.
Deux publics indissociables. D'un côté les jeunes de 16 à 20 ans, joueurs depuis l'enfance, en terminale ou en réorientation après une première année qui ne leur ressemblait pas, souvent bons en maths ou en dessin sans savoir quoi en faire, et qui veulent passer de l'autre côté de l'écran : créer les jeux au lieu d'y jouer. De l'autre, leurs parents, qui sont les vrais décideurs parce qu'ils signent le chèque et le prêt étudiant, et qui découvrent en même temps que leur enfant que le jeu vidéo est la première industrie culturelle française.
Le jeune n'arrive pas à faire la différence entre les écoles : toutes les plaquettes se ressemblent, toutes annoncent des partenariats prestigieux et des taux d'insertion flatteurs, aucune ne dit clairement ce qu'on fait de ses journées ni ce qu'on sait faire à la sortie. Le parent, lui, vit une double angoisse : aucun moyen d'évaluer le sérieux d'une école privée, et la peur d'engager plusieurs dizaines de milliers d'euros pour financer une passion qui ne débouchera sur rien. Les deux avancent à l'aveugle sur une décision à cinq ans.
Que travailler dans le jeu vidéo veut dire « être payé pour jouer », alors que la journée d'un développeur ressemble à celle d'un ingénieur logiciel et celle d'un artiste 3D à celle d'un artisan. Que le talent brut, les mods et les tutoriels suffisent à se faire recruter sans formation. Que le secteur est bouché et réservé à quelques génies. Que le classement d'une école est proportionnel à son prix et à la taille de son campus. Et, côté parents, que le jeu vidéo ne serait pas un vrai secteur d'emploi — alors que ces compétences irriguent le cinéma, la publicité, l'architecture et la simulation industrielle et militaire.
Tout ce qui lève le voile sur les coulisses réelles du métier : ce qu'un studio regarde vraiment dans un portfolio, combien gagne un junior, ce qui fait recaler un candidat en quatre-vingt-dix secondes. Les chiffres qui recadrent le débat familial. Les vérités que les autres écoles ne disent pas, dites par quelqu'un qui a lui-même été déçu par la sienne. Et tout contenu qui met en scène le travail des étudiants : un jeu produit en quelques mois est une preuve, pas une promesse.
Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.
Chaque axe a été adapté spécifiquement au domaine de la formation aux métiers du jeu vidéo :
Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.
Est-ce que l'accroche empêche le scroll dans les 3 premières secondes ?
Les gens vont-ils réagir, commenter, donner leur avis ?
Quelqu'un va-t-il partager cette vidéo avec un proche ou un confrère ?
C'est assez éducatif ou actionnable pour que quelqu'un le garde ?
Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.
Cliquez sur un sujet pour le dérouler et découvrir les accroches proposées.
Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.
Votre tonalité : Fondateur direct, pédagogue, avec un franc-parler assumé. Kevin Vivier, filmé de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ — comme s'il expliquait à un ami ce que personne ne dit aux familles avant qu'elles signent pour cinq ans d'école. Jamais dans le registre « influenceur gaming » : il a la légitimité rare du dirigeant qui parle du système de l'intérieur, parce qu'il a monté son école après avoir été déçu par la sienne.
Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.
Ces scripts ont été rédigés en imaginant Kevin Vivier devant la caméra. C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format qui vous ressemble le plus, et un formateur ou un ancien étudiant recruté en studio peut tout à fait intervenir sur certains sujets.
Deux mille sept cent seize offres d'emploi dans les studios français en 2022. Sept cent quatre-vingt-dix-neuf en 2025. Et pendant ce temps-là, le marché a grossi.
Quand on met ces deux chiffres côte à côte, la première réaction c'est de se dire que le secteur est en train de mourir. Moins soixante-et-onze pour cent d'offres d'emploi en trois ans, sur le papier, c'est une hécatombe. Sauf que sur la même période, le jeu vidéo français a fait cinq milliards huit cents millions d'euros de chiffre d'affaires. C'est la première industrie culturelle du pays. Devant le cinéma, devant la musique, devant le livre. Les gens achètent plus de jeux qu'avant, ils jouent plus qu'avant, et il y a moins d'offres d'emploi qu'avant. Ce qui s'est passé, c'est que les studios ont arrêté de recruter à l'aveugle. Il y a quelques années il y avait de l'argent partout, tout le monde ouvrait des postes en se disant qu'on formerait la personne sur place. Aujourd'hui, un studio qui ouvre un poste attend que la personne soit opérationnelle en quelques semaines. Le poste existe toujours. Il n'est juste plus publié dans le vide. Et ça change complètement ce qui départage deux candidats. Avant, le nom de l'école sur le CV pouvait suffire à passer le premier filtre. Maintenant ce qui compte, c'est ce que la personne est capable de produire, et surtout ce qu'elle a déjà produit en entier. Un jeu fini, même petit, ça prouve qu'on sait finir. Un studio n'a pas besoin de quelqu'un qui sait faire un beau personnage, il a besoin de quelqu'un qui sait faire les quarante personnages dans les délais. Le truc, c'est que la plupart des gens qui sortent d'école n'ont jamais fini un jeu. Ils ont fait des exercices, des morceaux, des choses jolies pour la note. Et le jour où ils envoient leur candidature, ils sont exactement au même endroit que les deux cents autres. Nous, on place quatre-vingt-quinze pour cent de nos étudiants en programmation. Pas parce que le marché est facile. Parce qu'ils sortent avec plusieurs jeux terminés derrière eux, et que ça, aujourd'hui, c'est ce qui fait la différence. Le marché ne s'est pas fermé. Il a juste arrêté d'être indulgent.
Les gens se demandent tous si l'IA va remplacer les artistes 3D. La question est mal posée. Elle a déjà supprimé le poste par lequel on entrait dans le métier.
Il y a deux camps sur ce sujet et ils ont tous les deux tort. D'un côté ceux qui annoncent que dans cinq ans il n'y aura plus un seul graphiste, de l'autre ceux qui répètent que la créativité humaine est inimitable et qu'il n'y a rien à craindre. Personne ne regarde ce qui se passe vraiment. Ce que ces outils font très bien aujourd'hui, c'est de l'exécution. Une texture de plus dans le même style. Vingt variantes d'un rocher. Décliner un décor en version nuit. Des tâches longues, répétitives, pas très intéressantes. Et c'est très exactement le travail qu'on confiait à un junior pendant ses six premiers mois dans un studio. Ce travail-là, c'était une marche. On la montait en apprenant les contraintes du moteur, les habitudes de l'équipe, le niveau d'exigence du responsable artistique. Au bout d'un an on passait à des choses plus intéressantes. Cette marche a disparu. L'escalier est toujours là, mais la première marche est plus haut. En revanche, ce que ces outils ne font pas du tout, c'est décider. Choisir la direction artistique d'un jeu. Équilibrer une arme pour qu'elle soit puissante sans casser la partie. Sentir qu'un niveau est trop long de trente secondes. Ça, ça demande de comprendre ce qu'un joueur ressent, et aucune machine ne joue. Donc pour quelqu'un qui se forme aujourd'hui, la conclusion est simple, même si elle est dure : être bon en exécution ne suffit plus. Il faut sortir d'école en sachant prendre des décisions, défendre un choix artistique devant quinze personnes, travailler dans une équipe qui produit, tenir un planning. C'est-à-dire tout ce qui ne s'apprend pas devant un tutoriel. Moi, quand je vois des écoles qui apprennent encore à leurs étudiants à modéliser proprement et qui s'arrêtent là, je me dis qu'elles forment des gens pour un poste qui n'existe plus. Ce n'est pas l'IA qui met les juniors dehors. C'est le fait qu'on continue à les former comme des exécutants.
L'Armée de l'Air nous appelle chaque année pour recruter quatre de nos étudiants. Pas pour piloter. Pour construire les simulateurs.
La première fois, on ne s'y attendait pas du tout. C'est la base aérienne d'Orange, à trois quarts d'heure de l'école. Ils avaient besoin de simulateurs d'hélicoptère en réalité virtuelle pour l'entraînement, et ils cherchaient des gens capables de faire un environnement en trois dimensions dans lequel on se déplace en temps réel, avec des commandes qui répondent correctement. Et ça, c'est littéralement la définition d'un jeu vidéo. Un espace en trois dimensions, une caméra, des commandes, des règles physiques. Que ce soit une voiture de course ou un hélicoptère de l'armée, la compétence est la même. Sauf que dans un cas le joueur cherche à s'amuser, et dans l'autre il cherche à ne pas se tuer pour de vrai le lendemain. Depuis, ça revient chaque année. Et ce n'est pas un cas isolé. Les mêmes outils, les mêmes logiciels servent aujourd'hui à faire visiter à un promoteur un immeuble qui n'est pas encore construit, à préparer les plans de caméra d'un film avant de tourner, à former un opérateur sur une machine industrielle sans risquer de casser la machine. Le moteur de jeu est sorti du jeu. C'est l'argument qui rassure le plus les parents, et c'est normal. Quand quelqu'un vient nous voir avec son fils ou sa fille de dix-sept ans, sa vraie question n'est jamais sur le programme. Sa vraie question, c'est : et s'il n'y arrive pas dans le jeu vidéo, il fait quoi de ces cinq ans. Alors on répond avec l'architecture, le cinéma, la publicité, la simulation industrielle, et les simulateurs d'Orange. Ce que les étudiants apprennent ici, ce n'est pas un métier de niche. C'est de la 3D temps réel. Le jeu vidéo est juste l'endroit où on l'apprend le mieux, parce que c'est l'endroit où on est le plus exigeant sur la performance. Et pour un étudiant, avoir un simulateur militaire dans son portfolio à vingt-deux ans, c'est une ligne que personne d'autre n'a.
En complément des vidéos interview, ces formats dynamiques permettent de varier le contenu et de toucher de nouvelles audiences.
Recherche massive sur internet pour identifier les sujets qui génèrent des vues dans votre secteur. Analyse de tendances, benchmarks concurrentiels, scoring de chaque sujet. Résultat : une stratégie de contenu sur-mesure avec les meilleurs sujets.
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Construit votre stratégie éditoriale, rédige vos scripts et sera votre point de contact principal pendant la mission.
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Sans engagement
Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.
C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.
La formation aux métiers du jeu vidéo, ce n'est pas un marché de plus. C'est un secteur où les familles engagent cinq ans et des dizaines de milliers d'euros sans pouvoir vérifier ce qu'elles achètent, où toutes les écoles promettent la même insertion sans jamais la prouver, et où une voix claire peut vraiment compter.
Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêt.